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Home Curiosita' SimGuru Graham e la community - parte 2 e 3 - Parte 3
SimGuru Graham e la community - parte 2 e 3 - Parte 3 PDF Stampa
Scritto da Paperpin Venerdì 13 Aprile 2012 15:26
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SimGuru Graham e la community - parte 2 e 3
Parte 3
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Parte 3

"Mi pare di capire che le persone pensino che mollerei la EA se ne avessi la possibilità, ma nel complesso la EA sostiene molto The Sims. Il Sims Studio è stato un faro per la EA in questi anni, e questo ci porta ad avere maggior fiducia dai produttori e dal management. Nessuno qui è costretto a lavorare oltre l'orario stabilito e non mi pare di ricordare qualcuno che mi abbia detto che dovevo lavorare più ore o venire in ufficio durante il weekend. Parlando in generale, le persone qui sono molto autosufficienti. Sanno per quale lavoro sono responsabili ed entro quando devono portarlo a termine, e vengono lasciati liberi di gestire il loro tempo come meglio credono. SimGuruMeatball ha spiegato che ci sono centinaia di persone nei vari team all'interno del Sims Studio. Non ho cifre precise a me, ma direi che la quantità di persone che lavorano su The Sims 3 al momento è più o meno la stessa, se non maggiore, di quella che avevamo quando abbiamo cominciato a fare espansioni con Travel Adventures. Per quanto riguarda il customer service, ho visto un paio di loro note che mi hanno fatto scuotere la testa, ma penso sia veramente notevole che a praticamente qualsiasi ora sia possibile parlare con qualcuno che cerca di risolvere i vostri problemi. Non conosco nessun'altra compagnia che offre questo servizio per lo stesso tipo di prodotti. Sono sicuro che continueranno a migliorare con ulteriori esercitazioni e scambi di conoscenze con il team di sviluppo.

Voglio condividere un aneddoto personale che riguarda me e la EA e che forse vi piacerà e vi farà fare una risata. Quando stavo per finire il college sapevo già che avrei voluto lavorare nell'industria dei videogame, perchè sono sempre stata una mia passione. In quel periodo la EA era già una grande compagnia ed era presente in Florida, cioè il posto in cui mi trovavo allora, e pensavo già da tempo che probabilmente avrei avuto il mio primo lavoro presso di loro. Il problema era che in quel periodo non sopportavo proprio la EA; non ero d'accordo con alcune delle loro strategie commerciali e non mi interessavano i giochi che pubblicavano. Vedevo la EA come un trampolino di lancio per la mia carriera, ed è qualcosa che allora sentivo dire da molte persone. La EA tirava fuori le persone dal college, e avrei potuto passare qualche anno qui a costruire il mio futuro, per poi andarmene per fare quello che volevo.

Beh, non è successo. Ho passato i miei primi due anni nel settore lavorando per THQ, e quando è arrivato il momento di cercare ancora lavoro per cause impreviste, la mia visione della EA era già cambiata. Non sapevo molto di come operavano internamente, ma da giocatore vedevo come investivano in nuovi IP, dando molta importanza alla qualità, e avevo sentito di come stessero migliorando il rapporto vita/lavoro degli impiegati. Era molto incoraggiante, e si tratta tutte cose portate avanti dal nostro attuale CEO, John Riccitiello. Ho finito per essere assunto qui, ed è stata un'esperienza fantastica. Da quando sono qui ho avuto numerose opportunità per crescere lavorativamente, mi sento sempre in competizione e affascinato dal lavoro che faccio, e sono orgoglioso di The Sims e dei molti altri giochi che la EA pubblica ogni anno.

La cosa buffa è che ho raccontato tutto quello che ho appena detto a John Riccitiello. Durante un nostro party aziendale due anni fa, venne da me chiedendomi se mi stessi divertendo, e sono rimasto incastrato in una conversazione in cui ho tirato fuori tutto questo. Grazie al cielo non mi ha licenziato in tronco quando gli ho detto che c'era stato un periodo della mia vita in cui boicottavo la EA. Ho molto rispetto per quello che è stato fatto da allora per cambiare le cose. [...]

Rispondendo al post di un'utente

Spero non ti dispiaccia se uso il tuo post, Anavastia, ma questo è un esempio del perchè solitamente non parliamo di quello che inseriremo nelle prossime patch. In precedenza in questo thread ho detto che ho una mia lista di problemi di cui parla la community.. non solo problemi tecnici, ma difetti di design che migliorerebbero il gioco. Ho parlato delle celebrità e dei vampiri come esempio del tipo di cose che mi annoto e di come vorrei migliorarle. Sfortunatamente, quando diciamo cose di questo tipo, troppo spesso il messaggio viene modificato mentre viene discusso. Il messaggio in questione viene trasformato da qualcosa di cui siamo a conoscenza e che riteniamo importante per la community, a qualcosa su cui stiamo lavorando attivamente. Poi esce l'aggiornamento e le persone si lamentano perchè si ricordano di aver sentito qualcosa da qualche parte e pensano che abbiamo mentito. Non è colpa di nessuno, è solo la natura di internet, in cui le informazioni vengono passate indirettamente per bocca di persone diverse. E' il motivo per cui pensiamo di dover essere cauti in quello che diciamo, perchè non vogliamo creare aspettative non reali per cose che non possiamo garantire che accadranno. Continuerò a premere affinchè vengano creati aggiornamenti a riguardo, ma non posso garantire niente finchè quel lavoro viene messo in programma e completato.

In risposta ad un altro post

Credimi, non potrei tirare avanti scrivendo codici. Molto del lavoro che ho fatto come modder negli anni passati era come creatore di livelli. E' un po' come quando qualcuno scarica il Crea un Mondo per The Sims 3 e crea nuovi quartieri in cui giocare. Normalmente lavoro in un team - un gruppo di persone che lavorano per un obiettivo di design comune, e alcune di queste sono programmatori. [...] Per il resto, sono completamente d'accordo con voi che la community dei modder non dovrebbe passare del tempo a correggere i problemi del gioco. Spero che continuando ad aggiornare il gioco, le persone sentiranno meno la necessità di scaricare mod che risolvono eventuali problemi che potrebbero avere, e possano concentrarsi sui contenuti creativi che i modder sono così bravi a creare. [...]