Sezioni

Supportaci

Potete supportarci con una donazione tramite Paypal o Postepay. paypal_sm

Stay Tuned

feed_zebra facebook_32 twittersentmail
Flickr-32 Koinup_32 Youtube_32x32
Compra su Multiplayer.com
Home Incontri con Producers Traduzione di due articoli di Kotaku.com!
Traduzione di due articoli di Kotaku.com! PDF Stampa
Scritto da Paperpin Lunedì 02 Marzo 2009 22:57

Sul sito internet Kotaku.com è possibile trovare due articoli piuttosto interessanti su The Sims 3, scritti in occasione dell'incontro con il produttore Grant Rodiek (alcuni di voi ricorderanno il suo nome per aver postato sul blog di TheSims3.com).

Sono entrambi scritti in lingua inglese, e potete trovarli qui e qui se volete leggerli in lingua originale. Invece, se non masticate l'inglese e non vi va di allenarvi con una lingua straniera, qui di seguito trovate la nostra traduzione!

Buona lettura!

The Sims 3 e il soprannaturale

I fantasmi hanno avuto la meglio su rapimenti alieni, licantropia contagiosa e vampiri da nightclub, diventando l'unico elemento soprannaturale di The Sims 3.

C'è sempre qualcosa di soprannaturale in tutti i The Sims. Dai bambini licantropi di Pets ai rapimenti alieni di The Sims 1 (che non si traducevano in gravidanze), i produttori hanno inserito qualcosa di particolare per rendere più interessante il gameplay. L'Associate Producer Grant Rodiek non ha fatto eccezione. Uno dei suoi tanti progetti per il gioco è l'Opportunità di avere "fantasmi giocabili". Le Opportunità in The Sims 3 sono come piccole sfide - appaiono spesso in uno dei menu del Sim come situazioni secondarie che il Sim può completare guadagnando bonus e premi speciali.

Rodiek non si è lasciato andare in dettagli su come funziona l'Opportunità per i fantasmi, ma ha detto che ottenerla è una passeggiata in confronto a quanto è difficile diventare un licantropo in Pets.

Per consolazione, ha portato un Sim al cimitero cittadino per mostrarmi un'altro lato del mondo soprannaturale in The Sims 3. Potete mandare un Sim nel mausoleo di pietra, allo stesso modo in cui mandereste un Sim a lavoro in The Sims 2. Una finestra di dialogo apparirà chiedendovi di scegliere cosa dovrà fare il Sim nelle tenebrose catacombe. Potranno accadere cose positive e negative. Oppure, si capisce, il Sim potrebbe non tornare mai indietro.
Criminal intent
The Sims 3 - La carriera criminale

Di tutte le carriere che la serie di The Sims ha proposto, quella criminale è stata quella più disambigua dal punto di vista morale e con il minor numero di conseguenze..fino ad ora.

Adesso, infatti, si può andare in prigione se si lavora nel campo della criminalità. Si possono rubare cose dalle case di amici e vicini, ed è questo il punto in cui The Sims 3 si fa interessante. Infatti, per la prima volta da quando un Sim si è azzuffato con un ladro che è scappato via nella notte, i giocatori si potranno trovare a fronteggiare dilemmi morali reali, invece che un paio di domande a caso.

Che cos'è The Sims 3?

The Sims 3 è l'ultimo sequel del franchise The Sims, che ha preso vita nel 2000. Il gioco è un simulatore di vita, che riguarda l'esistenza di un Sim, dalla vita alla morte - e anche oltre. Il giocatore è una sorta di essere onnipotente che può gestire ogni aspetto della vita di un Sim, o decidere di lasciarlo marcire e morire in una pozza della sua urina. La struttura del gioco è un mondo aperto senza alcun filo narrativo o finale. Perciò, come in una casa delle bambole, solo le vostre bambole possono morire.

Cosa abbiamo visto
L'Associate Producer Grant Rodiek mi ha guidato nella creazione di due Sims e attraverso un tour del vicinato, che include le loro case, la palestra, il cimitero e il ritrovo della carriera criminale.

A che punto sono con i lavori

The Sims 3 è stato rinviato da febbraio a giugno 2009. Il gioco è praticamente finito, ma la EA vuole lavorarci ancora un altro po' prima di immetterlo nel mercato.

Cosa ha bisogno di miglioramenti?
Problemi tecnici, bugs, scatti: The Sims è un gioco molto ampio; molte cose come animazioni imprecise o errori di grammatica non vengono viste. Ho notato un solo bug importante, in cui qualcosa appare quando non dovrebbe, ma un'ora non è assolutamente sufficiente per esplorare tutto il gioco e trovare eventuali problemi.

Integrazione online: la community di The Sims è sempre stata attiva nella creazione di materiale personalizzato (adoro le fiale di pozioni per quei Sims che non vogliono sapere di morire); ma i legami tra il gioco e la communiti sono deboli. Presumibilmente Sims 3 permetterà di condividere ancora più contenuti online, ma a meno che non ci siano incentivi a farlo (come concorsi tipo "Crea un Sim sosia di qualcuno"), la community non cambierà molto dal livello di partecipazione di The Sims 2.

Criminal intent Ancora una volta, non si possono riavere i bambini se l'Assistente Sociale li porta via: il tutto per un realismo totale.

Cosa resterà uguale?

La narrazione invisibile: nuove cose come i Tratti, le carriere, le Opportunità, i Desideri e i Desideri Vitalizi contribuiscono a creare un filo narrativo per il gioco, più delle versioni precedenti. I Tratti determinano la personalità di un Sim, le personalità determinano le carriere che un Sim vorrà intraprendere, le carriere portano le Opportunità, che a loro volta implicano Desideri Vitalizi che danno vita ai normali Desideri. È tutto connesso in qualche modo, così non ci sarà la sensazione di giocare inutilmente, rendendo questi eventi ancor più significativi.

"Diminuire fino a diventare neutrali"
: The Sims 3 non vi punisce se non soddisfate i Desideri o non rispondete al telefono quando chiama un amico. Le relazioni diminuiscono fino a diventare neutrali piuttosto che deteriorarsi fino al punto che bisogna lavorare veramente sodo per rinvigorire il rapporto. E se vi sedete e vi rilassate, non facendo nulla per i vostri Sims, lui/lei non annegherà in una pozza di urina, ma si prenderà cura di sè stesso da solo, anche se non sarà felice se nessuno dei suoi Desideri sarà realizzato.

Senso dell'umorismo
: tutto quello che riguarda il gameplay e i testi è sempre infarcito di umorismo. Per esempio, Rodiek mi ha mostrato un'interazione negativa che implica l'opzione "Imply Mother is a Llama" (qualcosa come "sottintendi che sua madre è un lama", ndt). Nel frattempo mi ha raccontato la storia di un suo Sim che aveva come Tratto l'essere sfortunato, per cui 1) moriva ogni volta che cercava di riparare qualcosa e 2) la Morte era dispiaciuta per lui e lo faceva risorgere ripetutamente. Mi è sembrata una cosa molto più divertente della mia Sim incinta che ha preso fuoco 2 volte in The Sims 2.

Le modifiche che avete aspettato a lungo
: è possibile inserire gli oggetti su metà mattonella, in modo che siano a cavallo della griglia di posizionamento in modalità compra/costruisci; prendere e buttare la spazzatura senza dover ordinarlo ai Sims; spostare oggetti in diagonale. Se siete giocatori di The Sims, anche solo due di queste cose vi porterebbero a comprare il gioco, indipendentemente dalle altre novità.

Potete anche scegliere le scarpe per ogni vestito: fantastico.
I fantasmi gestibili: doppiamente fantastico.

Pensieri finali

Sono indeciso sui cambiamenti dell'interfaccia utente. Da un lato sarà più facile per i nuovi giocatori trovare gli oggetti che vogliono o decidere i colori perchè ogni cosa è sistemata in modo intuitivo e le opzioni sono inserite in sottomenù, senza creare confusione. D'altro canto, però, potrebbe essere difficile per vecchi giocatori come me trovare qualcosa alla maniera in cui siamo sempre stati abituati, o non vedere le barre Vescica, Ambiente o Socialità.

È ovvio che dal "3" che campeggia nel titolo che questo gioco stuzzicherà i fan dei primi due capitoli del gioco. Non importa cosa cambia e cosa è uguale; ci sarannò orde di persone a comprarlo quando uscirà. Tuttavia credo che la EA abbia fatto bene ad inserire così tante nuove cose e lavorarci come stanno facendo. Qualunque cosa sarà The Sims 3 - "il gioco dell'anno", "per i fan del genere", "un piano di Will Wright per conquistare il mondo" e così via - sicuramente non si tratta di un The Sims 2.5