Sezioni

Supportaci

Potete supportarci con una donazione tramite Paypal o Postepay. paypal_sm

Stay Tuned

feed_zebra facebook_32 twittersentmail
Flickr-32 Koinup_32 Youtube_32x32
Compra su Multiplayer.com
Home Incontri con Producers Anteprima The Sims 3 con la producer MJ Chun (prima parte) - Scarse possibilità di creazione e sensazione di deja-vu
Anteprima The Sims 3 con la producer MJ Chun (prima parte) - Scarse possibilità di creazione e sensazione di deja-vu PDF Stampa
Scritto da CriCri Sabato 21 Marzo 2009 01:59
Indice
Anteprima The Sims 3 con la producer MJ Chun (prima parte)
Creazione Sim: corporature, altezza, palette colori e pattern
Abiti, capelli, accessori ed esportazione
Scarse possibilità di creazione e sensazione di deja-vu
Tratti carattere e personalita'
Tutte le pagine
 

Scarsa personalizzazione “avanzata” rispetto a The Sims 2

Il tasto dolente. Uno dei punti che più desideravamo chiarire… E parlando del CAS, di esportazione dei contenuti e di stili personalizzati non potevamo non chiedere come mai avessero intrapreso questa scelta, non realizzare più bodyshop, non permettere più di modificare gli alpha degli abiti (permettendo trasparenze, accorciando e allungando ove possibile maniche e pantaloni, etc.), ma soprattutto sul perché non abbiano realizzato un tool per permettere di modificare i file mesh (ndr la forma dell’abito, esempio una manica bombata lunga farla diventare corta, una gonna corta che diventa lunga e così via). Dai vari report del creator camp avevamo sentito un “Ma tanto ci penserà la community a realizzarli”, che era suonato un po’ come un “ma se ci pensate voi, perché dovremmo realizzarli noi e spendere risorse?” che contrastava con il webpisode 3 ad esempio in cui tutti gli sviluppatori si dimostrano attenti alle nostre esigenze e dicono che di fatto la maggior parte delle idee vengono proprio dai giocatori.

MJ molto diplomaticamente prima e cercando di spiegarci davvero come stanno le cose nella parte finale della risposta, ha parlato di difficoltà poiché all’interno della Sims Division diversi ingegneri si occupano di realizzare le mesh di oggetti, abiti, capelli etc. Loro utilizzano un programma professionale per farlo, Maya, e tutto ciò che sviluppano deve rispettare certi standard, deve funzionare con tutte le animazioni, con tutte le corporature, in ogni situazione insomma. Ciò che i fan hanno creato per The sims 2 è un universo di personalizzazioni, ma spesso “bacato”, non completo e non conforme agli standard EA. Ad esempio a quanti di voi è capitato che grazie a un abito scaricato il sim non ingrassasse mai, oppure che durante la camminata l’abito non si muoveva? Questo loro non possono metterlo sul mercato. Se alcuni di voi hanno visto set “Lost & Found” sono esempi di set di oggetti che gli sviluppatori hanno rimosso dal gioco prima di commercializzarlo poiché non perfetti, ma che sono rimasti nascosti nel codice ed estratti da modder esperti, come Numenor.

In sostanza, non saprebbero nemmeno come tecnicamente sviluppare uno strumento del genere, essendo abituati ad affidarsi a programmi di modellazione 3d professionali dai quali sviluppano anche le animazioni. Ad ogni modo non escludono che la sims community riesca a trovare una via, oppure magari chissà che se la non riusciamo da soli non ci diano una mano in qualche modo… e intanto, niente nuove mesh o edit di alpha.


Already seen Eppure mi ricorda…

Navigando nella la modalità di creazione di un sim, non potevamo restare indifferenti alla sensazione di deja-vu, così senza tante remore abbiamo chiesto alla producer come mai tanti abiti ed oggetti ci ricordassero quelli di The Sims 2, e se per caso non fossero stati riciclati (rendendo possibile magari anche a noi di importare i vecchi contenuti di The Sims 2…). MJ ci ha descritto la sensazione stessa degli sviluppatori riassunta in un “Ma devo rifarlo uguale? Proprio lo stesso?!”, e, sdrammatizzando con una risata, ci racconta di come ogni singolo oggetto sia stato riprogettato e riscritto, e come non sia possibile importare i vecchi contenuti poiché profondamente diversi, a partire dagli slider, i morph (ndr la stessa forma base che si strizza fra il magro e il grasso) per finire con le texture. Infatti, se in The Sims 2 tutto era progettato a colori ora ogni singolo tessuto è realizzato in scala di grigio, poiché il colore è applicato a posteriori tramite la palette RGB e a scelta del giocatore.