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Home Incontri con Producers PC Gamer Aprile 2008 (traduzione) - Pagina 2
PC Gamer Aprile 2008 (traduzione) - Pagina 2 PDF Stampa
Scritto da Paperpin Giovedì 27 Marzo 2008 14:35
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PC Gamer Aprile 2008 (traduzione)
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Quando abbiamo iniziato a lavorare su The Sims 3”, dice Rod, mostrandoci un primo prototipo, “ho dato due direttive al team; primo: non funzionerà se non si potrà attraversare la strada e vedere i figli dei tuoi vicini che giocano. Secondo: niente più gabbie per criceti.” La gabbia per criceti è riferita allo scontento tipico dei giocatori di The Sims: il gioco finisce per essere nient’altro che un continuo dirigere i personaggi verso il bagno, il frigorifero e il gabinetto. Per molti, The Sims 2 non riguarda tanto lo sviluppo dei personaggi, ma è incentrato sulla gestione del tempo. Non ci si occupa di esseri semi-autonomi, ma ci si trova a fare da balia a bambini incontinenti. Il primo obiettivo è quello di rendere la parte più interessante del gioco – sviluppare la vita dei personaggi dalla culla alla tomba – più importante. Si tratta di far diventare il gioco un moderno RPG, in cui si devono affrontare costantemente delle scelte, e in cui si ha la possibilità di scegliere tra diverse occasioni.

E per quanto riguarda i figli del vicino? Rod vuole abbattere le barriere, e lasciare che i Sims vaghino liberamente per la città, non più costretti nei lotti-prigione delle vecchie versioni. Vuole far diventare il gioco un mondo aperto, dove i Sims possono passeggiare, incontrare gli amici, andare a lavoro, interagire con gli altri. E farsela sotto in palestra. è una sorta di GTA: Bellavista.

Nella demo che ci viene presentata, la telecamera è puntata su un singolo personaggio. Successivamente la vista si allarga, e riusciamo a vedere un intero vicinato, un perfetto scorcio della vita americana del Mid-West (il Mid-West è la zona ricca e benestante degli Stati Uniti n.d.r.), con recinti e steccati, colline e municipi di mattoni rossi. I Sims camminano sui marciapiedi, si salutano, si fermano a parlare. Le macchine passano. Torniamo alla visuale dell’osservatore, spiando attraverso le finestre, guardando i Sims mentre cucinano, chiacchierano o dipingono. Sembra una cittadina animata, aperta, un posto dove accadono degli eventi, dove la vita di tutti i giorni dei nostri personaggi si interseca in modi infiniti.

Ora torniamo al singolo personaggio. Vediamo come tutto questo si combina insieme: incontriamo SimMatt. Matt è uno chef. Vive in una deliziosa casetta sulle colline di Bellavista. è giovanile, ha una moglie molto bella e una tv ultrapiatta. Ma oggi sua moglie non è di buon umore, e Matt è ansioso per una promozione.

Primo problema: è mattina ed è ora di andare a lavorare. Nei vecchi episodi di The Sims questo momento della giornata sarebbe un incubo di cose da fare: sveglie che suonano, colazioni in piedi, corse al bagno e docce veloci. Il tutto mentre un collega ci aspetta fuori, in macchina, suonando impazientemente il clacson per metterci fretta. In The Sims 3 apparirà una finestra nell’angolo sinistro che dice “Matt ha fame, clicca qui per nutrirlo”. Un click e tutti i bisogni della mattinata sono stati soddisfatti.

Secondo problema: il lavoro. In The Sims 2, a meno che non avevate Funky Business, il lavoro si svolgeva al di fuori dello schermo, mentre il tempo scorreva veloce nella casa vuota. In The Sims 3 il lavoro è parte della vita quotidiana. Matt si è portato un po’ di extra a casa: la lavastoviglie al lavoro si è rotta, e per questo si è offerto di lavare i piatti al posto del capo. Finire il lavoro lo avvicinerà un po’ di più alla promozione. Si tratta, effettivamente, di una missione, con un sistema di esperienze e ricompense.

Matt lava i piatti e poi se ne va. Apre la porta e comincia a correre. E corre. E corre. è un Forrest Gump col cappello da cuoco. Rod spiega che, per il momento, il codice per le macchine è stato disabilitato, poiché aveva qualche bug. Ma il punto è un altro: il vostro lavoro esiste realmente nel vicinato. Matt normalmente ci andrebbe guidando. Lì cucinerebbe o coltiverebbe le piante, o pescherebbe.

Un altro nuovo cambiamento di The Sims: l’inventario. Matt è piuttosto eccitato e vuole fare buona impressione su sua moglie, con un piatto speciale per San Valentino. Lei ama gli spaghetti alla bolognese; Matt potrebbe comprarli surgelati al supermercato, ma non sarebbe una gran cosa. Farebbe meglio a comprare gli ingredienti dal fruttivendolo, oppure coltivarli. Dietro al ristorante, Matt ha una pianta di pomodori. Li ha coltivati per giorni ed ora sono maturi, succosi e pieni di salute. Un po’ come Matt. Raccoglie i pomodori, li porta a casa e comincia a preparare il piatto.

D’un tratto tutto questo inizia ad assomigliare un po’ più ad un tradizionale gioco per PC che a The Sims. Obiettivi, inventario. Poi appare un’icona in basso, sullo schermo; è un “moodlet”. Matt ha appena baciato la sua bella mogliettina. Ed è di ottimo umore. Per i prossimi cinque giorni sarà felice come una pasqua. Sarà più rapido, imparerà più velocemente, arriverà al lavoro prima e farà più amicizie. Sembra proprio..alt! un attimo! L’abbiamo già visto nei MMORPG (Massive Multiplayer Online Role-Playing Games, ossia giochi di ruolo che vengono svolti on-line e a cui partecipano molte persone n.d.r.)! è proprio un..buff (ossia i potenziamenti o benefici che si guadagnano facendo qualcosa nei giochi di ruolo n.d.r.)?

Rod ride. “Abbiamo un problema di design. Abbiamo bisogno di dare ai Sims un aspetto metafisico davvero grande. Sembra folle, ma se guardate in The Sims 2 c’erano le barre Ambiente, Pulizia..otto barre in tutto. Ma gli esseri umani non sono così. Nessuno dice “Devo fare pipì al 75%”, ma diciamo “Devo proprio fare pipì”. Al posto di scegliere otto fattori per determinare l’umore di una persona, volevamo un numero infinito di modi per dire come sta un Sim. Abbiamo cercato un artificio di design da usare, ed eravamo convinti che i buffs avrebbero potuto funzionare. Adesso ci sono buffs per ogni cosa. Puoi essere di cattivo umore perché te la sei fatta sotto. Puoi essere di buon umore perché ti piace stare seduto sul divano. Puoi essere triste perché il tuo amato è morto. O puoi essere felice perché sei incinta.”

Altre idee sono state prese in prestito dal mondo reale. La creazione dei personaggi è molto più ricca che in The Sims 2. Piuttosto che assegnare valori numerici ai Sims – per esempio tre punti ordine, cinque all’intelligenza – il team ha elaborato un sistema di traits (caratteristiche n.d.r.). E’ possibile sceglierne fino a cinque nella versione attuale. I traits sono brevi descrizioni dei vostri Sims. Cose come cattivo, giocoso, geniale, perfezionista, paranoico, arrivista. Matt è rude, scapestrato e timido. Il suo vicino Chad è stizzito, semplice, insensibile e inappropriato. Quando Matt va a casa del suo vicino per fare due chiacchiere, Chad si gira dall’altra parte. Poi se la fa sotto. E ride.

Rod ci spiega che l’ispirazione per i traits è arrivata “osservando come le persone descrivono se stesse. Abbiamo finito col guardare gli annunci personali. Sviluppare un personaggio significa adesso scegliere come lo descrivereste, più che aggiungere punti in un grafico.”

I traits influenzano grandemente la realtà del gioco. Derek è cleptomane. Mentre osserviamo il prototipo, Derek ruba una panchina del parco e scappa via. Mentre ci muoviamo nella città incontriamo Teresa, che sta facendo jogging. Uno dei suoi traits è l’essere amante dell’aria aperta; ogni volta che esce di casa il suo umore migliora.